セッターのお仕事 〜 その3 【ゲームメイク編】
〜 まとめ 〜

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まとめ

以上が、ゲームメイク・試合の組み立て ホントに長文にも関わらず、ここまで読んでくれて、ありがとうございました。

これでも、この「セッターのゲームメイク」については、書きたかったことの本当に触り部分だけしか書けなかったような気がします(汗)・・・。

さっき挙げた「相手ブロック」を想定した例も、一連の考えの流れを、簡単に紹介するためだけの、ホントザックリとした例だったので、はっきりしたことはあまり言えず、自分の中でも、ちょっとモヤモヤ感は残ってますが、ただこれは、「相手のブロックの状況」や「自チームの攻撃パターン」を、もっと詳細に・具体的にしていけば・いくだけ、もっと「使えるパターン」と「使えないパターン」は、はっきりしていくものです。

さっきの具体的な例なんかでも、「基本的にはNG、使いづらい・・・」なんて書き方をしてますが、これも、相手ブロックの想定が「センターはいいブロッカー」なんて、流れを説明するだけの、簡単なケースのためなんですよね。

もっと具体的に「相手ブロッカーがどう良いか」・・・・例えば、俊敏に動き・高さもあり・そして空中での強さもある、まれに見るくらい超いいブロッカーとかだったら、もっと「使える・使えない」がはっきりしますし、逆に、「いいブロッカー」と言っても、自チームの攻撃力と比べたとき、味方の個々の能力や攻撃の方が、全然優れている・・・・そんな場合だったら、センターから攻めるのも、全然NGではなくなりますし。。

やっぱり、そこは何度も言いますが、「自チームの攻撃・特徴」と、「相手チームの状況」を、どれだけあきらめず、具体的に・詳細に考えるか・・・それが、どうしてもカギになってくるんですよね。